Китайский рынок киберспорта вырос на 6,4% в 2025 году

Киберспортивная индустрия Китая продолжает расти: по итогам 2025 года её совокупный доход достиг ¥29,331 млрд, что на 6,4% больше, чем годом ранее. Об этом было объявлено на ежегодной конференции China Esports Industry Annual Conference 2025, прошедшей в пекинском районе Шицзиншань.

Китайский рынок киберспорта вырос на 6,4% в 2025 году
Тан Цзяцзюнь

Данные представил Тан Цзяцзюнь - заместитель генерального секретаря Китайской ассоциации аудиовизуальных и цифровых издательских материалов, генеральный секретарь Игрового комитета и директор Комитета по киберспорту. Он отметил, что отрасль развивается сразу по трём ключевым направлениям: массовое распространение киберспорта, интеграция с другими индустриями и международная экспансия. При этом отдельно подчёркивается усиление работы над отраслевым регулированием и подготовкой кадров.

«Киберспортивная индустрия Китая будет брать совместное построение экосистемы в качестве основной темы развития, выполнять социальные обязательства и продвигать здоровый и упорядоченный рост отрасли», - заявил Тан на конференции.

Главным источником дохода по-прежнему остаются платформы прямых трансляций. Согласно отчёту, стриминг сформировал 80,81% общего оборота киберспортивного рынка страны. Оставшуюся долю обеспечивают турнирные операторы, киберспортивные клубы и другие смежные бизнес-сегменты.

Аудитория также продолжает стабильно расти: в 2025 году число киберспортивных зрителей в Китае превысило 495 млн человек. Это на 1,06% больше, чем годом ранее. В разрезе жанров лидируют шутеры - на них приходится 28,3% киберспортивной выручки. Далее идут MOBA- и спортивные игры, каждая категория занимает по 14,1% рынка.

Распределение по платформам демонстрирует доминирование мобильного киберспорта:

  • мобильные дисциплины - 58,6% рынка;
  • клиентские ПК-игры - 25,3%;
  • гибридные тайтлы, доступные и на ПК, и на мобильных устройствах, - 12,1%;
  • браузерные киберспортивные игры - 4%.

Среди десяти наиболее доходных мобильных киберспортивных игр преобладают шутеры (три проекта) и MOBA (два проекта). На ПК в шестерку из десяти ведущих клиентских дисциплин также входят шутеры, что подтверждает устойчивый спрос зрителей и игроков на этот жанр.

Офлайн-сцена тоже демонстрирует рост. В 2025 году в Китае прошло 142 невыставочных провинциальных турнира с участием профессиональных игроков - это на 18 соревнований больше, чем в 2024-м. Больше половины из них (54%) проводились полностью офлайн, ещё 37% использовали гибридный формат онлайн+офлайн, а 9% проходили целиком в онлайне.

Географически офлайн-активность сосредоточена в Восточном и Юго-Западном Китае. Лидером по числу офлайн-ивентов стала Шанхай, на долю которой пришлось 19,2% всех мероприятий. Далее следуют Чэнду (10,6%) и Чунцин (7,9%).

К концу года в стране насчитывалось 165 активных киберспортивных клубов. Только четыре мегаполиса - Шанхай, Пекин, Гуанчжоу и Шэньчжэнь - могут похвастаться десятью и более клубами, при этом Шанхай сохраняет статус крупнейшего центра. Более половины организаций (54,3%) представлены только в одной дисциплине, 22,8% участвуют в двух. Ещё 6,3% клубов выступают сразу в трёх дисциплинах, а 7,1% задействованы в четырёх киберспортах одновременно.

Отдельный блок отчёта посвящён выходу китайских компаний на зарубежные рынки. Основные регионы экспансии - Юго-Восточная Азия, Ближний Восток и Латинская Америка. Турниры по китайским киберспортивным тайтлам собирают десятки миллионов зрителей за рубежом, а пик одновременного просмотра на ведущих международных ивентах превысил отметку в 4,13 млн человек.

Среди приоритетов на ближайшие годы Тан выделил развитие высококачественного контента, расширение сценариев сотрудничества по модели «esports+» (например, интеграция с образованием, туризмом и офлайн-развлечениями), а также углубление международного взаимодействия. По его словам, эти меры должны вывести экосистему китайского киберспорта «на более высокий уровень структурного развития».

Ежегодная China Esports Industry Annual Conference проводится при поддержке национальных отраслевых организаций и рассматривается как один из ключевых ориентиров для оценки состояния киберспортивного рынка Китая, формирования регуляторной повестки и определения стратегических направлений роста индустрии.

Материалы по теме