Tetris идёт в киберспорт: как классическая головоломка превращается в глобальный турнирный проект
Созданный в 1984 году советским программистом Алексеем Пажитновым, Tetris за десятилетия превратился из простой головоломки в культурный феномен. Сегодня игра делает очередной шаг в развитии, стремясь закрепиться в статусе современной киберспортивной дисциплины.
Несмотря на более чем 40-летнюю историю, Tetris продолжает адаптироваться к новым аудиториям и форматам. После выхода версии для NES в 1989 году игра получила мировую известность, а со временем вокруг неё начала формироваться соревновательная сцена, основанная на рекордах, скорости и техническом мастерстве. Долгое время это развитие происходило органически - без чёткой киберспортивной стратегии со стороны правообладателя.
Переломным моментом стало появление Classic Tetris World Championship в 2010 году. Победителем первого турнира стал Йонас Нойбауэр, а сам чемпионат положил начало регулярным международным соревнованиям. С тех пор состоялось 15 выпусков CTWC, а также десятки региональных и независимых турниров.
Новый этап в развитии соревновательного Tetris начался в 2025 году с запуском серии Red Bull Tetris, реализованной при партнёрстве с The Tetris Company. Турнир стал одним из крупнейших в истории дисциплины: участие приняли игроки из 60 стран, а финал прошёл в офлайн-формате в Дубае.
Генеральный директор The Tetris Company Майя Роджерс подчёркивает, что киберспорт всегда рассматривался как естественное направление развития игры: «Tetris стал тем, чем он является сегодня, потому что в него очень просто начать играть, но почти невозможно освоить до совершенства. Это идеальное сочетание. Есть игроки, которые играют ради удовольствия, но на соревновательном уровне игра становится по-настоящему конкурентной».
За годы существования Tetris вышел на десятках платформ - от Electronika 60 до современных ПК и мобильных устройств. Эволюционировали и стили игры: на смену погоне за очками пришли скоростные форматы с высоким темпом и жёсткими требованиями к механике. Продвинутые техники вроде hypertapping и rolling значительно повысили потолок мастерства, а платформы наподобие Tetr.io сделали игру более удобной для зрителей.
В настоящее время существует более 200 вариаций Tetris, многие из которых использовались в турнирах. Это разнообразие одновременно открывает новые возможности и создаёт сложности: форматы, правила и стили игры различаются от региона к региону, что затрудняет создание единой глобальной лиги по аналогии с Counter-Strike 2, Dota 2 или League of Legends.
По словам Майи Роджерс, The Tetris Company не занимается организацией турниров напрямую, так как работает по лицензионной модели: «Мы сотрудничаем с партнёрами, чтобы создать идеальный продукт. Именно поэтому сотрудничество с Red Bull оказалось для нас идеальным».
Финал Red Bull Tetris World Final стал демонстрацией амбиций проекта. Турнирная структура включала мобильные квалификации, национальные отборы на ПК и мировой финал. Кульминацией стало противостояние Лео Солорсано и Фехми Аталарa на фоне гигантского экрана Dubai Frame, где визуальная часть была реализована с использованием более 2000 дронов. Победителем турнира стал Аталар.
В долгосрочной перспективе Tetris рассматривает выход на новые рынки, включая регион MENA и Индию, хотя вопросы монетизации там остаются открытыми. При этом потенциал бренда оценивается как глобальный, а акцент на национальное представительство делает дисциплину особенно привлекательной для массовой аудитории.
Отдельного внимания заслуживают олимпийские амбиции проекта. По словам Майи Роджерс, Tetris соответствует ключевым критериям для рассмотрения в качестве олимпийского киберспорта, включая отсутствие насилия. Компания рассчитывает добиться признания в течение ближайших одного–трёх лет.
Tetris уже доказал свою универсальность и долговечность. Теперь классическая головоломка делает ставку на структурированный соревновательный формат и глобальное позиционирование, что может вывести её на новый уровень в мировой киберспортивной экосистеме.